DEV JOURNAL
ゲームができる、その途中。
ひとつのアイデアが、遊びになるまで。
企画の背景や設計の考え方、実装と検証の記録を届けます。
1台で遊ぶカードゲームを3〜8人オンライン対応にした話|ウソつきギャラリー開発記
Mopuru Gamesの「ウソつきギャラリー」を3〜8人オンライン対戦に対応。ルームコード、秘密情報の管理、3分再接続、ホスト移譲、再戦など、ブラウザパーティーゲームのオンライン化について紹介します。
友達と遊んでみたら、ルールがかなり変わった話|ヨナカノカエリミチ開発記
ヨナカノカエリミチを友人とプレイテスト。ターン表示やUI改善、ルール変更、現在開発中の特殊カード「夜道カード」について紹介します。
CodexとClaude Codeを使ったブラウザゲーム制作の進め方
AIコーディング支援を使いながら、仕様を分け、テストし、スマホと多言語表示まで確認したMopuru Gamesの開発工程を振り返ります。

CODE TRACE BATTLEのルールを作り直した理由
質問カードだけで解く初期案から、毎ターン4桁を入力する対戦へ。TURN 2・4の質問と後攻の最終回答を加えた改善過程です。

CODE TRACE開発記録|4桁の数字を短時間で読み解くゲーム
LOCKとTRACEを手がかりに4桁を特定するSOLOと、同じ推理を2人で競うBATTLE。その仕組みと実装上の工夫を紹介します。
16手では難しすぎた?ゲームバランスを20手に変更した理由
復旧以外にも手数を使うウラギリ・シグナルで、行動上限を16手から20手へ変更した理由と、進行中の試合を守る工夫を振り返ります。
Botで1000試合回して分かった、ゲームバランス調整の難しさ
簡易Botの1000試合ではイッパンジン勝率12.60%。Botの判断を改善すると59.90%へ変わった検証から、シミュレーションの読み方を考えます。

ウラギリ・シグナルを作りました|4人で通信網を復旧する正体隠匿ゲーム
協力して通信網を直しながら、1人のウラギリモノを見極める。Mopuru Games最初の公開ゲームの仕組みと制作背景を紹介します。

ゲーム画面を作り直しました|「管理画面」から「ゲーム盤」へ
情報が並ぶ画面から、現在の手番・危険なルート・使える行動を見分けやすい通信盤へ。Signal UIの再設計を振り返ります。
遊びを止めない広告と、公平なゲームのために
広告を置くなら試合の区切りに。報酬の仕組みと、ゲームをよくするための記録について。
4人のチームに、ひとつの秘密。最初のゲームを考える
協力と疑いが同居する時間をつくりたい。『ウラギリ・シグナル』の企画で大切にしていること。
集まって、遊んで、もう一戦。参加の流れを設計する
ルームコードでの参加から結果発表まで。友だちとの時間を途切れさせないための設計メモ。